2000年,《博德之门2》正式上市,从今天的视角来看,它带有鲜明的时代特征:采用等距视角、规则体系相对复杂、战斗为即时制且需要中途暂停指挥队伍,还有大量等待玩家细读的对话内容。
然而,当年的《博德之门2》能够继承前作《博德之门》的存档,1代中的决策会直接影响2代的剧情,这种超前的设计理念迅速吸引了大量玩家。而《博德之门2》更让BioWare展现了其最强之处:深刻的人物塑造、宏大的世界观与主线叙事、丰富的支线任务,这些元素奠定了BioWare独特的RPG叙事风格,被众多玩家誉为“上世纪最伟大的游戏”,足以体现其在资深RPG玩家群体中的重要地位。
就在今天凌晨,EA宣布关闭旗下老牌工作室BioWare,并中止了下一部《质量效应》的早期开发工作。同时,EA还计划裁员约400人,其中约50人来自BioWare。这个曾打造出“上世纪最伟大游戏”的工作室,终究走向了终结。
BioWare的核心优势
BioWare推出的众多作品在国内玩家中耳熟能详,例如《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》《质量效应》《圣歌》等。
这些作品共同书写了BioWare三十多年的发展历程,使其成为电子游戏史上最具代表性的RPG开发商之一。
或许许多玩家更熟悉《龙腾世纪》和《质量效应》,但不得不提的是,《博德之门》才是BioWare的奠基之作。《博德之门2》于2000年发售,到2005年销量突破200万份,这个数字在今天看来或许平常,但在当时却是现象级的成绩。更重要的是,这款游戏带来的口碑效应远超销量数据,其影响力一直延续至今。
而《质量效应》更是许多玩家难以绕过的作品。与传统的科幻游戏不同,《质量效应》不仅构建了一个包含不同文明、种族和政治关系的银河系,还赋予了玩家在这个世界中充分的决策权。玩家可以选择信任谁,决定与谁并肩作战,甚至为了更大的目标做出妥协。同样,某些决策还会影响后续作品,让前作的经历延续到新的冒险中。
如果说《博德之门》系列聚焦于队友个人的选择,那么到了《质量效应》,这种选择便升级到宏观文明层面,让整个故事更加宏大。
这也是BioWare最重要的创作理念:它不再让玩家仅仅作为旁观者观看一个既定的故事,而是通过一次次来自玩家的选择,亲手建立起与故事人物之间独有的情感纽带。
许多玩家即使通关了游戏,依然会留下不少遗憾,因为这种体验在其他游戏中很难遇到。
中国玩家为何难以忘怀BioWare
对中国玩家而言,BioWare与国内单机游戏市场有着紧密的联系。当年想要接触欧美RPG并非易事,语言障碍、游戏规则、硬件条件以及获取渠道都构成了重重门槛。
因此,那时能接触到《博德之门2》《无冬之夜》等作品的玩家,不仅玩到了一款新游戏,也首次真正理解了另一种角色扮演游戏的设计思路。在这些作品中,任务并非只有唯一的标准答案,NPC也不只是等待玩家交付物品的工具人。一次对话可能改变一段关系,一个决定可能导致队友离开,而一条支线也可能拥有完整的人物弧光。
对于当年的单机玩家来说:这到底是什么?游戏竟然可以这样玩?
于是,许多玩家的游戏目标开始转变,他们不再追求快速通关,也不再强调装备数值,而是更乐于思考、探索,在每个关卡尝试不同的选择,去探寻游戏背后的下一步是什么。虽然并非每位单机玩家都体验过这些作品,但它们在资深玩家群体中的声誉,确实成为了BioWare历史地位的重要组成部分。
后来的《质量效应》与《龙腾世纪》让更多玩家接触到BioWare。这两大系列的叙事方式更加直观,角色关系也更容易成为玩家讨论的焦点。这也解释了,为何今天回顾BioWare历史时,玩家讨论的往往不是游戏销量或BioWare获得的奖项,而是不同作品中针对不同角色或不同任务的讨论。这比任何商业成绩都更能说明问题,也正是玩家难以忘记BioWare的原因。
走向衰落
遗憾的是,BioWare未能延续其辉煌。EA收购BioWare后,资本的副作用在该工作室中体现得淋漓尽致。
2007年,EA以8.6亿美元收购了BioWare和Pandemic,而Pandemic显然更不走运,收购不到两年便被宣布关闭。我甚至怀疑当年EA是为了BioWare这块“馅料”才包了这顿“饺子”。
当然,被收购后的BioWare依然有条不紊地进行研发工作,并推出了《质量效应2》《龙腾世纪:起源》等高质量作品。但此时,BioWare的底层逻辑已被改变:过去,BioWare会慢慢打磨故事,将叙事和人物放在首位,不计较短期商业回报;而在EA体系下,高成本的3A游戏必须追求稳定的大销量,最好能实现长线运营、持续内购、服务型游戏,并有明确的硬性发售档期。这与BioWare的逻辑完全相悖。
到了2012年,BioWare的两位创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk正式离开,这是BioWare转向的标志性事件。当能与EA抗衡的创作者离开后,BioWare后续的决策自然越来越向EA的商业指标倾斜。
于是,BioWare的灾难开始了。2019年,擅长单人叙事RPG的BioWare试图打造一款以多人合作、装备收集和长期运营为核心的在线动作游戏《圣歌》,但《圣歌》未能建立起足够持久的玩家生态,后续重做计划也在2021年被取消。
2024年,《龙腾世纪:影障守护者》发售,EA当时的目标是达到300万用户,但发售两个月后,仅完成了一半指标。EA大为不满,直接在财报会议上将《龙腾世纪:影障守护者》和EA Sports FC 25一起列为拖累季度收入、迫使下调全年营收指引的原因,这成了压垮骆驼的最后一根稻草。
结语
回顾来看,BioWare的故事多少有些讽刺。它曾用《博德之门2》告诉玩家,选择不应只是摆在眼前的几个选项,又用《质量效应》让玩家相信,即使面对整个银河系的命运,也有着那些难以割舍的情感。
但现实并未给BioWare一个Happy Ending。如果将所有失误归咎于资本介入,多少有些偏颇,开发管理的失误、作品方向的摇摆,以及3A游戏日益高昂的制作成本,都导致了这场悲剧的必然发生。
不过,BioWare也为游戏行业留下了宝贵的遗产。其早期作品成为后世无数RPG创作者的精神坐标。拉瑞安创始人斯温·文克长期将《博德之门2》视为理想CRPG的标杆,这份向往支撑团队打磨出《神界:原罪2》,最终拿下《博德之门3》的开发权;
黑曜石的费格斯·厄克特以《永恒之柱》续写《博德之门2》的CRPG精神,Owlcat工作室的《开拓者》系列同样继承了它的小队叙事、同伴塑造与分支抉择的设计思路。《博德之门2》确立的这套创作理念,持续哺育了整整一代优秀RPG,不仅改变了玩家对RPG的理解,也证明了游戏可以通过角色、选择和情感,建立起超越玩法本身的体验。
BioWare虽然不在了,但它曾认真地告诉无数玩家,为什么我们会在意一个游戏的结局。
本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:关注行业的,36氪经授权发布。